2007/12/17 个人音乐self music学习总结 个人音乐self music学习总结 从北京回来,我好像陷入了沉思的低潮期,当年绘画的低潮期足足维持了一年多,我一张作品也没有完成,而当这个低潮期过了之后,出了一个系列的作品。对我来说音乐反而好多了,这个低潮期只持续了2个月就能开始写总结,其实这个总结想写很久了,一来一直忙,从香港福州回来一直在画画,二来北京在吴老师那里学的东西一下子太多了,一直没好好消化完,而我写完这个总结后的感觉是终于初步消化完了。首先先说说,作曲分为几个专业,下面将为我进行各个专业的加工过程进行详细的工具详解。注:我必须强调我只使用自己的电脑进行一切个人音乐的创作,一来我没有硬件也没有条件接触过硬件,因此下面所说的全部以软件为主。 首先一个cd的出版过程,将涉及到以下的职业: 1)作曲家 2)作词人 3)录音师 recording engineer 4)编曲者 5)演唱者 singer 6)演奏乐器者 7)混音师 mixing engineer 8)母带师 mastering engineer 9)制作人 director 然后对于我来说,上述的职业分工是由以下元素完成的。 1)作曲-我的感觉+Nuendo+VST乐器 2)作词-我的灵感+txt文本+不同语言的写作能力 3)录音-Mic+Nuendo+VST插件 4)编曲-我的想法+VST乐器+Nuendo+VST drum 5)演唱者-人Human 6)乐器演奏者-我的电脑 7)混音-Nuendo+Volume+Pan+Compressor+声场再造 8)母带Mastering-Nuendo+(Comp+EQ+Limited+Fades+Normalizer)VST 9)制作人-我 先说作曲,我认为百年以前的人们写乐谱的目的肯定是为了创作,为了所创作的乐谱能传达给他人,为了所创作的曲子能流传下来,所以将音符的信息记录在纸张上,而百年后的今天,纸变成了电脑,人们不再用五线谱创作而纷纷改为更方便的电脑创作音乐,我建议大家可以把电脑视为5线谱的升级,一个能够办到五线谱无法办到的事情的新一代创作工具,其实说白了就只是人们的工具进化了而已,时代不同了,都是一样的人们在使用工具来创作,记录,传达自己所谱写出来的曲子,只是分别在于:往往人类对着电脑的灵感冲动少于对着纸张,在电脑前发呆脑子一片空白相信对大家都不是新鲜事,纸张的感觉更好一点,还有就是电脑的保存数据器材——硬盘的保存期限也实在远远不如纸张的耐久,往往硬盘的保存期限在非外来破坏下,顶多几年便有新型号新插口了,新系统无法读取旧硬盘了,新软件无法读取旧格式了,或者是无法防范的病毒袭击让系统崩溃了资料全没了,你在创作完毕后还得不久在每每换代时将资料从旧一代硬盘转移到新一代硬盘上,种种灾难性后果都表明一点:你无法安心的放着硬盘不动好几年,搞不好就太久没启动坏掉了,硬盘的保存期限就是那么几年。 反观纸张,在非外来破坏下的损坏只有2种,一腐烂,二发霉,由于黑墨水的成分大多是煤黑——世界上最稳定最便宜最低贱的颜料,能持久不轻易褪色达数百年之久,纸张本身的保存期限也动扎在50年以上(干燥环境下)所以我打算以后做的每个曲子都做好一份纸张保存备份资料细节而不是主要依赖电脑的保存。电脑——就是个不稳定的代名词。 作曲、作词 首先作曲,我建议作曲和作词同步进行,主要部分分为(1)主歌 (2)副歌 (3)和声进行一 (4)和声进行二(通常这个部分都是作为渲染的旋律用)。一般来说,我会将编鼓放到配器之后才写鼓谱,以方便我对整个曲子结构有自己的习惯理解掌握方式,所以前期作曲通常使用的乐器只有单个钢琴vst或者吉他vst。而编曲则是在我写完一首吵杂无比的钢琴曲后,在钢琴音符中进行筛选,移植各个音符到相应的乐器里去,我很喜欢吴老师的一句话:如果编曲前期做的好,混音时就会轻松多了。而对我来说,整个前期作曲就是我编曲的前期,前期的钢琴曲系统明确的话,后面的配器就容易多了。 录小样 钢琴曲写好后,我将自己录制一个人声小样,一般这个小样都是自己来录,以便后面的编曲有个人声的部分的参考作用,虽然我自己的声音不好听,但为了这个小样特地找人来录对我来说不太现实也不太划算, 主要的录制器材有——nuendo, mic, gain vst reverb(湿听录干) 1)Nuendo 选定区域并打开循环播放选项和堆栈功能 2)Mic 我使用的是指向性话筒,我自己没钱买电容话筒,房间噪音也太大,所以指向性是唯一的选择。 3)Gain Vst我的声卡是NI AK1,甚么都好,就是奇怪我指向性话筒的录制和监听的声音特别小,小的几 乎听不见,更别说监听了,所以必须用甚么gain作用的插件来调高以便监听。 4)Reverb 湿听干录,我喜欢用nuendo自带的roomwork。 5)循环开始录到满意为止 录出来后,剪辑挑选组成一个片段,然后用BBE激励,修eq,加reverb,加压缩。第一个小样草稿就完成了。 编曲 下来说编曲,其实很多时候编曲都和配器挂钩,不过这些我即不熟悉也不懂的熟用,我的编曲的启发更多的是受一个作曲作词专业的朋友一番话启发的,他用简单的乐队构成让我明白一个我成为五声部的配器概念。 五声部为: 高声部 中高声部 中声部 中低声部 低声部 概念是将五个声部都适当的加入不同的乐器,填满五个声部即可得到丰盛豪华的合奏,故我早期还傻傻的以为配器就只是单纯的填满又不冲突从低到高的Hz频率,让声音饱满即可,直到后来我才知道不是这样,我早期甚至还会为声音一直在冲突而烦恼,后来解决这一烦恼的是学了一点缩混后懂得牺牲部分频率,提升某些特质频率后才解决当时的烦恼的。虽然如今已经发现当时的幼稚了,但我至今还是受这个理论影响很深,所以我在配器的时候都会做分析,分析这个乐器是属于哪个频段的,它的作用是填补了哪个空间,哪个位置,如果哪个空间缺了,我要找这个空间频率的乐器来填补此空间,如此之类,而乐器的音符,则是从事先写好的钢琴曲中筛选或修改一点音符细节比如音符长短之类,这样做的好处是塞进来的乐器音符不会打架,比重新写过方便多了,但我学习时期又发现了一个问题,就是我把五个声部都填满了,从头播放到结束,整个曲子是豪华了,丰富了,但是整首曲子这样子播放下来,很容易腻了,于是我开始学会大刀阔斧的砍掉不必要的音符,务必要精练不要臃肿,整曲删下来曲子是苗条了,乐器也配好了空间也出来了,层次也有了,下来就是写上节拍(鼓)来加强曲子的节奏了,对我来说,节拍=鼓+音效所构成的节奏感,不一定只是用鼓来表达节奏。 PS:另一种做法是将整个钢琴曲静音,然后一小段一小段的将音符复制出来,细心的编排进不同乐器里,这样比整段整段的投入乐器肯定更精细,而且整曲的把握度会高很多很多。 编鼓 鼓-节拍+音效如猫叫狗吠人吼鸟鸣之类,这些是我编鼓的元素,我将音效也视为营造节奏的手段之一,比如说突如其来的人的呐喊出现,就很有说服力。一般我不太愿意使用loop,除了我懒得不断的听啊选择啊之外,更多的是主观上的感觉不好,我一般都自己写鼓谱。写完鼓谱+音效谱后,整个编曲的过程也结束了,下来就是将每个乐器分别导出,注明每个导出的音频详细的名字,比如:人声.wav,钢琴1.wav,鸟鸣.wav,军鼓.wav等等。主要这个时候导出的原因是,我不认为我的电脑可以开着那么多的VST乐器并顺利同步进行下一步的人声录音,所以还是导出来以音频伴奏比较稳当。 真录 最后,我会找一个嗓音我满意的人来唱,这是最后一个前期工作,录歌的方法基本上和录小样一样,毕竟我不是专业录音师也没有专业设备,只求能录到自己想要的最低需求即可,我的步骤如下: 湿听干录,录很多编,自己剪辑出满意的整轨。 1)打开gain vst 2)加入reverb 3)歌手和麦克风的关系,需要注意调整的: a)歌手正对麦克风还是斜对麦克风 b)歌手和麦克风的距离 c)歌手嘴形的位置和麦克风的位置 4)选定全曲,打开循环播放,打开堆栈形设置。 5)开录:一遍又一遍一遍又一遍一遍又一遍一遍又一遍一遍又一遍一遍又一遍录到我认为完全足够我进行剪辑挑选整理全部片段为止才停下来,开始的几遍肯定是唱的不好的,歌手也要个适应过程,重心挑选的是后面几遍开始挑起。 6)剪辑,组合出一条满意的音频,如果怕以后还是觉得不理想,就多做几个,反正满意了就保存,保存好了就开始分轨导出,另存在一个mixing文件夹里,和现在这个原文件隔开,记得标记每个声轨的名字如:人声.wav,钢琴1.wav,鸟鸣.wav,军鼓.wav等等。 到这里所有前期就结束了。 开始后期讲解 从这里开始描述的是后期处理了,关于后期,甚么是后期,这里有很多各种各样的理解,我最喜欢的理解方式是:“以前人们用自然界的乐器演奏表演,用自然界的木板制作吉他木箱,用自然界的材料建造演奏大厅,目的是为了达到最好的演奏效果(混响也有关),而在电子音箱出现后,早期的人们专注于让电子音箱发出最高还原自然音色的效果,但是,往往只能做到非常接近自然音色而无法做到和自然音色的同样效果,原因是自然的现场音色是经过自然环境的多方位混响,而电子音箱作为指向性发声体,无论如何也无法作出自然音色,再怎么相像也只是模拟的音色,直到有一天有人发现,其实音箱本身就是个发声体,为什么要去模拟其他的乐器发声体呢,不如就用音箱本身的乐器特质去制造声音吧,于是各种各样的新音色起来了、被带动起来了,用音箱的发声特点来制造别的乐器无法做到的音色、音乐,音箱本身就可以看作是一个乐器。”假设一名钢琴家在菠菜豆腐钢琴上弹奏贝多芬的曲子,那么曲子是贝多芬做的,演奏工具是钢琴,演奏家是钢琴家,那么如果有人问我甚么是缩混、后期、母带?我会回答,前面创作从作曲作词到编曲是一个乐谱,电脑、音箱后期制作的演奏工具,而后期大师就是音箱的演奏家,让各种各样的音箱能发挥出其最大可能性、最高潜能的工作。这就是我所推崇的理解,音箱应该成为乐器的一种,而后期就是音箱的演绎曲子的手段。 Mixing缩混 首先我来谈谈我认为的缩混和母带的分工(mixing and mastering)我认为mixing的工作就是mixing,混音。而非compress & limited & mixing(翻译为缩混)。我认为缩混师是不应该主动的去涉及compressor,缩混师偶尔的压缩举动更多的是为了改变音色如bass的音色音质而采取的手段,而非为了压缩而压缩,上面的行为我称为为音色而压缩。我这样划分mixing engineer的工作范围: 第一步,声相推子 第二步,音量推子 第三步,压缩提升音场的力度 第四步,声场再造 母带师master engineer的工作基本流程则为 第一步:从缩混师处取得详细的分轨 第二步:进行些许的增益衰减 第三步:进行第一道防火墙,设置压缩,防止音质不稳定现象 第四步:对各声部的eq进行有目的性的些许调整,强调出一些特色音质 第五步:压限,防止音量过爆损失信号,防火墙2 第六步:设置淡出淡入,防火墙3,防止音频开头和结尾的突然断音。 第七步:设置dithering,防火墙4,防止信号在16bits<-->24bits之间的转换的信号流失所造成的音质影响 第八步:导出到相关媒体。 以上就是两个职业的分工,虽然两个职业所采用的软插件都几乎一样,但是两个职业的工作目的是不一样的。很多人在做mixing的时候就把mastering的工作给做了,这就像是用母带处理的手段去追求缩混的最终目的,是不现实的,就像画画,都是用铅笔,但是画素描和画设计图的要求是不一样的,虽然都是使用铅笔。 缩混师的工作可分为(A)创作需求的加工,和(B)专业工作的份内工作。 (A)创作需求的加工=音色再造、改造------(EQ) =音色特质再强化------(COMP) -(LIMITED) -(REVERB) -(DELAY) -(OTHER) (B)专业工作份内工作=doubling-声相-pan =volume =压缩不稳定不必要的音频缺陷。 =声场再造-reverb/delay 正如我上面所说的(A)和(B),混音师的工作本来就是安排各声部的空间、位置,而非音色再造,因为这些插件本来就是设计来做eq,压缩,压限,混响,延迟的,并不是设计来做音色改变工具,只是后来人们发现这些工具也能作为改变音色的工具而大量的在创作上使用,但这和工具的本意已经脱离了初衷。缩混师只要做了(B)就算是完成了份内的工作了,(A)是在甚么情况下缩混师会去做呢? 1)混音师的个人审美倾向要把这个音色修改的更美好更有特色更有独特性。所以如工匠般对音色进行细心塑造。 2)两个声音或更多声音之间发生冲突,无法兼容,这个可能是编曲的人本事不够,选的音色不合适,混音师为了更好的安排声音,只好进行改造,一般这个手法称为掰半。 3)制作人或上司的要求下进行音色改造。 4)前期太烂了,送来的音轨音色实在太糟糕了,实在受不料,不得不改造,不然人家还以为是混音师水准不好的关系呢。 也就是说,好的混音师,具备自己的个人倾向的混音师,都会做完(A)+(B)的工作的,如果前期做的够好混音师就可以完全不用做(A)了,但是不管前期做的怎么好,混音师却是一定要做(B),因为那是属于他来完成的工作。 母带师mastering 混音师处理好的A和B之后,按照标准格式导出各轨音频,而不是导成一轨的,音轨名字也必须标好如:人声.wav,钢琴1.wav,鸟鸣.wav,军鼓.wav等等。交给母带师来进行发行前的最后总结工作,很多人不清楚甚么是母带师的工作,简单来说就是音乐会在甚么平台展示。演唱会有演唱会的现场调音师,电影院有电影院的音响系统,CD也有CD机CD播放机,不同的平台的播放效果是完全不一样的,正如前面所说,音箱本身就是个发声体,如何让发声体发出最好状态的声音便是mixing & mastering的最终目的,而最后一步就是由mastering engineer母带师来完成,混音师的工作只是安排音轨之间的空间,位置,等于是演奏的场景设计师,而母带师则是现场的演奏者,决定着现场的气氛,因此我提出一个观点,混音师不要刻意去将没必要的低频删除,这些低频的删除与否应该交由母带师来决定,只要这些低频不造成音质的破坏,或者对你所想要构建的声场造成影响,混音师还是将他保留下来,生杀权交给负责控制最终现场效果的母带师来决定吧。因为各个音箱设备和场景环境的种类成千上万,这些应该由对声学知识要求很高的专业人士去负责进行最后的处理。 下来我说说母带师的处理流程: 基本为 第一步:从缩混师处取得详细的分轨 第二步:进行些许的增益衰减 第三步:进行第一道防火墙,设置压缩,防止音质不稳定现象 第四步:对各声部的eq进行有目的性的些许调整,强调出一些特色音质 第五步:压限,防止音量过爆损失信号,防火墙2 第六步:设置淡出淡入,防火墙3,防止音频开头和结尾的突然断音。 第七步:设置dithering,防火墙4,防止信号在16bits<-->24bits之间的转换的信号流失所造成的音质影响 第八步:导出到相关媒体,比如现场、音箱、刻入cd光盘等等 到这里工作也结束了,一首曲子烧入光盘后也就只是只差发行了。但是下来要说的是关于插件的各个参数,因为对于进行缩混和母带控制的人来说,掌握了效果器的参数运作原理才能算是入门,就像画画学会拿铅笔一样是最低的条件。 1)gain-增益,调整Db的增益或减少,在电子音乐中是没有音量大小的概念,只有db多少的概念,因此在电子音乐中,调整db其实就是调整音量在音箱的输出多少 2)frequency-频率,人能听见的频率在20hz-20khz之间,frequency是不能调整的参数,他只是一个讯息,告诉你所操作的控制器是在甚么频率上的 3)Input/Output-Input指在效果器中显示的是干信号进入插件的db量,而output则是输出,经过处理后的声音从output输出,显示出输出的db量有多少《压缩系compressor、压限limiter的参数——C1,C4,L1》 4)Range/Ratio-(范围/比例)我是在C4看到range这个词的,他的作用应该相当于c1的ratio比例,range指的是c4所要压缩的范围而ratio则是指出c1的门限threshold所要压缩的比例,这里要说说甚么是压缩。 5)Compress压缩-可以所说一种压下过高的音频又尽可能不影响音量音质的一种手段,他以尽可能平滑的方法压下不稳定因素而和一刀切掉过高的不稳定频点因素是不一样,并且提升所想要的目标音色(也就是常说的特色),c4的range指的是所压缩的范围,c1的ratio指的是所想要压缩的比例 6)MakeUp-补足,请理解为提升被压缩的音频的意思吧,他在c1的作用所带来的效果和gain是很相似的,但他的原始目的是以提升或补足一些被处理后的感觉而做到的提升,和提升output或gain的原意是不同的,所带来的效果也不一样,虽然感觉上也是在调整音量 7)Threshold-门限,如果要我来形容,他给我的感觉就像是eq的frequency,本身只是用来决定位置而不是改变参数,参数的改变是由make up,ratio,等参数来进行操作的,但我们称threshold为门限值,指的是对于多少db以下的数值所能通过所设的门限,而超出门限的音频信号则是要被处理的 8)outCeiling-这里来说说L1,L2的outceiling,out指的是出界,出了threshold的界限的音频信号修复补偿(ceiling)也就是之前说的压缩系的效果器是为了平滑的压下效果器而非一刀切,但压限器却恰恰相反,压限器就是对超过门限的音频一刀切掉然后用outceiling来补偿并最大化的还原于门限之下 9)Attack Time-攻击时间,压缩、压限的攻击时间,越长就命令生效的越慢,越快就命令生效的越快,就像拳头要花多少时间才能打到对方身上一样,是一个“攻击一次从出拳到击中目标用了多少时间”的设置参数 10)Release Time-释放时间,甚么意思?一开始我也糊涂了,最后终于搞懂,他的意思是“how long you to do used to release your attack”而不是攻击一次后要休息多久,而是要恢复多久,比喻的话就像是,拳头出拳到击中目标为attack time,拳头击在对方体内停留多少时间后才抽回拳头=release time,就是这样的比喻。 11)PDR-字典解释为precision depth recorder精密深度记录器,而在waves中,有几点要注意的,1)PDR为0的时候这个功能自动关闭,2)音频信号音频信号在最高点停留的时间要耗费多少毫秒,越少毫秒停留的时间越少,越多毫秒则停留越长,3)但是其中的差别真的太微弱了,但说明书上说,在录制很大回响的音频时,这个参数能够有效压缩一些微弱的混响,以便在后期的时候这些混响不会对后期发生干扰 12)Low ref/Peak ref-Low ref低电平峰值参考,peak ref高电平峰值参考,低电平意味着压缩以门限上的音频信号为压缩目标,而高电平模式则是已压缩低于门限下的音频信号为目标,测试方法很简单,分别调适low ref 和 high ref试试看就知道了 13)IDR-Waves公司的独有技术,以此设计出了Waves的Dithering处理器,IDR的全写是Increase Digital Resolution(加强数字化解算),在waves里面IDR的调制参数有三个,分别为:Quantize;Dither;Shaping: 14)Dithering-有“无”“TYPE1”“TYPE2”三种模式可选 15)Quantize-精度,能设置于16bits和24bits等 16)Shaping-成形,他的作用是给信号在转换过程中整形,一般有四种模式可以选 a)None-不使用整形 b)Moderate-将信号中能听到的噪音降低6db,并在没有选择高频脉的情况下可稍微降低信号失真 c)Normal-将信号中能听到的噪音降低8.5db,并在没有选择高频脉的情况下可降低信号失真 d)Ulta-可在很大程度上降低信号可听到的噪声,降幅可达10.5db 《均衡系EQ的参数——Q10) 17)Q(Bandwith)-Q,是bandwith带宽的简称,eq是属于filter系的一支,当filter的一个点往上提升的时候,Q值越小,带宽的细腻度越低,所往上连带提升的范围越大,而q值越大,则带宽越窄,,所提升的部分越集中,也就是范围越小,是filter系的重要参数之一 18)LowPass/HighPass/BandPass-Pass的意思是通过,而low和high在这里所指的是low frequency低频率和high frequency高频率,EQ是滤波器,那么LP,Low Frequency Pass也就顾名思义的是将低频率通过而高于filter线的高频率将会被减弱相关频率的Db来达到消声或过滤的目的,反之高频通过High frequency pass 的道理也是一样,但是这个减弱和过滤与压限器的对于门限外的信号一刀切的原理是不一样的。bandpass-band指的是波段,顾名思义,是指某个指定波段频率允许通行的意思但所幸它并非让只是通过而已,其实操作bp的更像是操控指定波段的gain增减和Q值的波段来达到某种效果的手段,是eq的常用手段 19)LowShelf/HighShelf-Shelf的字面意思是架子,而low shelf在这里的作用就像发挥架子承托的作用一样,托住frequency值的一部分,提升则提升整体,降低则整体降低 20)Trim-trim我认为是eq里一个很方便的参数,字面解释为整齐,整理,修饰。作用是自动修正output的最高峰为0db,比如说调整eq之后出现的过爆了3.2db,只需点一下trim,它便会自动将output降低3.2db以将输出值控制在最大为0db的情况下,不管是过爆还是过低都会作出适量的调整 21)-Inf-Infinity的意思为无穷,而-往往是negative(负值)的缩写,整个翻译起来在插件中是指音量负无穷的状态中 = 几乎无声 《混响系reverb的参数——Rverb》 22)Predelay-预先延迟,顾名思义,它是对延迟的时间进行操控的参数,在rverb中,它不但可以把延迟信号调整抵达时间在于干信号之后,甚至能调整抵达时间反在干信号之前,来做到真正的预先延迟。 23)Reverb Type-混响的种类 ,一般这种设置都是在设置该混响器的计算方法的核心,不同的房间混响有不同的算法,因此在这个参数可以更换不同的核心算法来寻找你所想得到的混响效果。 24)Decoration/Dimantion-一个是装饰一个是尺寸,但在trueverb和rverb的作用中,其作用是相同的,虽然因为软件设计的概念不同而导致使用不同的称法,但都是决定回响在声道上的细腻变化的参数,如果你要进行很细微的混响调整,这个参数是不可或缺的 25)wet/dry-湿信号的干信号的比例 26)time-可以理解为干信号发送之后湿信号在发生作用后持续多久才结束(其实就是混响的持续时间)在Rvox中可选从0.1s - 20s,但其实0.1s的混响有不也就等于是没有么 27)size-空间大小,正如大家所知道的,空间大小对混响的频率有决定性的作用,reverb typr和decoration只能说是选择了混响的计算方式,而size则是这个计算方式的计算值,这个size的参数是以平方米为单位的 28)diffusion-漫射,其实就是越大的数字混响越模糊,漫射越小混响的越清晰 29)Decay-线性和非线性之间的控制参数,数字越小就越不线性,越大则越线性,越不线性频率跳动越大(100=linear线性) 30)Early ref.早期反射声,一个发声体在发声后,人耳收到的信号依次序先后为:干信号,早期反射声,湿混响信号,而这个设置就是设置早期反射声的Db音量 31)Reverb-也就是混响的百分比参数,在这里设置 32)Reverb Eq-混响的eq值,透过这里的设定可以设置湿信号混响成为和干信号不同的eq,以达到某种效果。 33)Reverb Damping-damping,按字面意思是阻尼的意思,也就是减震器,他的作用是当混响的音频高过头的时候,发挥减震的作用,要知道混响太高的话会变成很尖锐的高频声,damping起的就是防高频过爆的减震作用 《延迟系delay的参数——doubler》 34)Pan-声相,也就是声相的左右分位,设为c的时候为centre中间,而L=left,R=right 35)Gain-gain、feedback、delay可以算是delay延迟系的最关键3个参数了,gain决定湿信号的db大小,delay决定多久回响一次,Feedback决定的是回响的持续时间多久直到渐渐衰弱为负无穷-inf db为止。 36)Feedback-回馈声,通常指要设置回馈声为多久 37)Delay-延迟,顾名思义,延迟时间的设置,一般单位为Ms毫秒,注意:一般人耳是听不出50毫秒以下的延迟的。这种50毫秒以下的情况通常都只是作为加厚声音的手段。 38)Double Eq-回馈声的湿信号的eq设置 39)Oct-全写为octave倍频程,我不太清楚具体的原理,或许是将hz提高一倍或降低一倍以达到变调的作用吧 40)Detune-解谐,一开始我以为这个意思是调整音阶,类似soundshifter之类的东西,后来我才知道不是,这是类似音准破坏的作用,以破坏些许的音准来达到某种合声的和谐的参数。 41)Depth-深度,在double中,所谓的深度其实就只是在音准间飘动所带来的类似颤音的效果,以此来做些许的仿深度效果。 42)Rate-而rate,则决定着速度,depth决定颤动的幅度,rate决定速度,以一秒颤动多少下为参数单位 以上的东西竟然写了三天,一边摸软件一边找说明书求证+实验,三天啊,时间都用在这上面了,而且我 习惯重要的笔记都手写,之后才输入电脑,苦啊,下来我开始要写关于我电脑里所拥有的插件的一些特征 了,由于这个部分太复杂,因此我只弄个简表就好了,太详细的严重缺乏资料,无法写啊。